Cyberpunk 2077 ist 2025 ein völlig anderes Spiel als bei Release. Nicht nur wegen der Patches von CD Projekt Red – sondern wegen der Modding-Community. Über 14.000 Mods verwandeln Night City in einen Spielplatz für unbegrenzte Kreativität.
Aber wenn du anfängst zu modden, stößt du schnell auf ein Problem: Fast jede coole Mod hat eine endlose Liste von „Requirements“. ArchiveXL hier, TweakXL dort, RED4ext überall. Was ist das alles?
Das sind Core-Mods. Sie fügen selbst keine neuen Inhalte hinzu – keine Waffen, keine Jacken, keine Autos. Stattdessen sind sie das unsichtbare Fundament, auf dem alle anderen Mods aufbauen. Ohne sie läuft gar nichts.
Dieser Guide zeigt dir die 10 wichtigsten Core-Mods, erklärt, was sie tun, und hilft dir, sie richtig zu installieren.
Warum du Core-Mods brauchst (und was sie überhaupt sind)
Stell dir vor, du willst ein Hochhaus bauen. Du brauchst ein Fundament, Stahlträger, Stromversorgung. Erst dann kommen die Wohnungen.
Genauso funktionieren Core-Mods. Sie sind die Infrastruktur des Modding-Ökosystems. Eine Core-Mod ist eine fundamentale Software-Plattform, die anderen Mods erst ermöglicht zu existieren.
Cyberpunk 2077 hat zwei parallele Modding-Welten:
- REDmod: Die offiziellen Tools von CD Projekt Red. Einfach zu nutzen, aber begrenzt.
- Community-Frameworks: Von der Community durch Reverse Engineering entwickelt. Deutlich mächtiger.
Die Community-Tools haben REDmod nicht ersetzt – sie ergänzen sich. Moderne Modding-Setups nutzen beides. Zuerst installierst du REDmod als DLC über Steam oder GOG. Dann kommen die Community-Core-Mods.
REDmod kümmert sich um einfache Archive-Pakete. Die Community-Frameworks ermöglichen komplexe Skript-Injektionen, Engine-Modifikationen und Asset-Ergänzungen. Das sind die Mods, die Cyberpunk 2077 wirklich transformieren.
Wenn du Night City mit 200 Mods vollstopfst, brauchst du nicht nur saubere Core-Mods, sondern auch genug Power unter der Haube – eine Hilfe bei der Wahl des passenden Systems ist dieser Überblick zu den besten Gaming-Laptops für Cyberpunk 2077, damit CET, RED4ext und Co. nicht an zu wenig Leistung scheitern.
Die heilige Dreifaltigkeit: Drei Mods, die alles möglich machen
Diese drei Frameworks interagieren auf der tiefsten Ebene mit der REDengine. Sie sind nicht austauschbar – jede erfüllt eine eigene, unverzichtbare Funktion.
Cyber Engine Tweaks (CET) – Dein Schweizer Taschenmesser
Autor: yamashi
Version: 1.37.1 (September 2025)
CET ist oft die erste Mod, die du installierst. Und das aus gutem Grund.
Die sichtbarste Funktion ist die In-Game-Konsole. Du drückst eine Taste, gibst einen Befehl ein, und plötzlich hast du 50.000 Eurodollar mehr. Oder alle Cyberware freigeschaltet. Praktisch für schnelle Tests.
Aber für Modder ist CET viel wichtiger: Es ist ein LUA-Wrapper mit Zugriff auf die Runtime Type Information (RTTI) des Spiels. Das bedeutet, LUA-Skripte können zur Laufzeit auf alle Spiel-Funktionen zugreifen – auch die, die andere Mods hinzufügen.
CET ist der „Live-Operator“. Während RED4ext und Redscript die Architektur des Spiels ändern, manipuliert CET diese Architektur während du spielst. Es ermöglicht das Binden von Hotkeys und ist das Framework der Wahl für UI-Mods.
Kurz gesagt: CET ist dein direkter Draht ins laufende Spiel.
RED4ext – Das unsichtbare Fundament
Autor: WopsS
Version: 1.29.1 (September 2025)
RED4ext ist das Äquivalent zum Skyrim Script Extender (SKSE). Es erweitert die Engine auf Low-Level-Ebene.
Technisch ist es ein Loader für .dll-Plugins. Das klingt trocken, ist aber revolutionär. Während CET (LUA) und Redscript (Redscript-Sprache) innerhalb der geskripteten Umgebung arbeiten, ermöglicht RED4ext es Moddern, die Engine selbst zu erweitern.
Es lädt in C++ geschriebene Plugins und stellt ein Software Development Kit mit reverse-engineerten Typen bereit. Das macht völlig neue Funktionen möglich, die Skript-Mods dann nutzen können.
RED4ext ist die Grundvoraussetzung für fast alle anderen Core-Mods: CET, ArchiveXL, TweakXL, Codeware, Virtual Atelier – alle brauchen RED4ext.
Die Installation ist etwas heikler: Du brauchst die neueste Visual C++ Redistributable und musst manchmal System-DLLs manuell ersetzen. RED4ext hakt sich in den Ladevorgang des Spiels ein. Es ist das Fundament der Pyramide.
Redscript – Die Sprache der Modder
Autor: jac3km4
Version: 0.5.31 (September 2025)
Redscript ist ein Compiler für die native Skriptsprache von Cyberpunk 2077. Es ermöglicht es Moddern, Gameplay-Mods in einer sauberen, leistungsstarken Sprache zu schreiben, die der Originalsprache des Spiels ähnelt.
Wenn ein Mod fehlschlägt, siehst du oft den Fehler „redscript compilation has failed“. Das ist ein Compiler-Fehler – ein Mod ist veraltet oder steht im Konflikt mit einem anderen.
Redscript unterscheidet sich fundamental von CET:
- Redscript: Ein Compiler. Mods werden beim Spielstart einmalig kompiliert. Der Compiler nimmt alle Mod-Skripte und die Original-Spielskripte und führt sie zu einem neuen Binary zusammen. Extrem performant, weil Mods „nativ“ laufen.
- CET: Ein Laufzeit-Wrapper. Hakt sich ins laufende Spiel ein (Hooking), um Funktionen aufzurufen. Flexibler, aber potenziell langsamer.
Die drei Mods sind Partner auf verschiedenen Ebenen:
- RED4ext (Die Basis): Lädt C++ .dll-Plugins, um die Engine zu erweitern.
- Redscript (Die Architektur): Kompiliert neue Spiel-Logik beim Spielstart.
- CET (Der Operator): Lädt LUA-Skripte, um zur Laufzeit mit dieser Logik zu interagieren.
Ohne diese Dreifaltigkeit läuft im Cyberpunk-Modding nichts.
Das XL-Duo: Endlich neue Inhalte statt nur Ersatz
Diese beiden Mods vom selben Autor (psiberx) haben die größte Revolution im Cyberpunk-Modding ermöglicht: echte Inhalts-Ergänzung.
ArchiveXL – Tausend Jacken statt nur eine
Autor: psiberx
Version: 1.26.0 (Juli 2025)
Vor ArchiveXL konntest du nur eine vorhandene Jacke durch eine neue ersetzen. Mochtest du die neue Jacke? Cool. Aber die alte war weg.
Nach ArchiveXL kannst du 1000 neue Jacken zusätzlich zu allen Vanilla-Jacken hinzufügen. Das gilt für:
- Kleidung
- Waffen
- Posen
- Fahrzeuge
- Sogar ganze Welt-Sektoren
ArchiveXL ist ein „Archive extension loader“. Es lädt benutzerdefinierte Ressourcen (Assets) – 3D-Modelle, Texturen, Animationen. Es ist die Grundlage für 99% aller Inhalts-Mods.
TweakXL – Das Gehirn hinter den Assets
Autor: psiberx
Version: 1.11.0 (Juli 2025)
Ein 3D-Modell allein reicht nicht. Das Spiel muss wissen: Dieser Gegenstand existiert. Er heißt „Excalibur“. Er verursacht 500 Schaden. Er hat diesen Inventar-Icon.
Hier kommt TweakXL ins Spiel. Es ist ein „TweakDB modifications loader“. Die TweakDB ist das „Gehirn“ des Spiels – eine Datenbank, die jeden Gegenstand und jede Statistik auflistet.
TweakXL ermöglicht es Moddern, dieser Datenbank neue Einträge über .yaml-Dateien hinzuzufügen.
ArchiveXL und TweakXL sind zwei Hälften eines Ganzen:
- ArchiveXL (Das Asset): Lädt die 3D-Modelle, Texturen und Animationen einer Waffe (.archive-Datei).
- TweakXL (Der Datensatz): Fügt den Eintrag zur TweakDB hinzu – Name, Stats, Icon (.yaml-Datei).
Ohne beide funktioniert nichts. Das „XL-Duo“ ist das Fundament der gesamten Inhalts-Mod-Szene.
Die stillen Helfer: Vier Mods, die im Hintergrund glänzen
Jenseits der „großen Fünf“ gibt es eine Reihe von Bibliotheken und Utilities, die als Abhängigkeiten für Hunderte anderer Mods dienen. Sie laufen leise im Hintergrund – aber ohne sie bricht alles zusammen.
Codeware – Die geteilte Werkzeugkiste
Autor: psiberx
Version: 1.18.0 (September 2025)
Codeware ist die persönliche Code-Bibliothek von psiberx, die zur öffentlichen Abhängigkeit wurde.
psiberx ist der Autor von ArchiveXL, TweakXL, Equipment-EX und Codeware. Anstatt denselben Code in vier verschiedenen Mods zu duplizieren, hat er ihn in Codeware ausgelagert.
Das macht die Wartung effizienter – zwingt aber die Benutzer, eine weitere Core-Mod zu installieren. Codeware wird als Voraussetzung für Equipment-EX, Virtual Atelier und viele andere aufgeführt.
Es ist eine Skript-Erweiterungsbibliothek voller wiederverwendbarer Funktionen. Du wirst sie nie direkt nutzen – aber fast jede fortgeschrittene Mod braucht sie.
Gerade wenn du Cyberpunk moddest, spielst du selten nur ein einziges Game – der Guide zu den besten Gaming-Laptops zum Zocken hilft dir, eine Maschine zu wählen, die sowohl Night City mit Raytracing als auch deine restliche Bibliothek entspannt stemmt.
Input Loader – Nie wieder Tastenkonflikte
Autor: jackhumbert
Version: 0.2.3 (2025)
Stell dir vor, du installierst 10 Gameplay-Mods. Jede fügt eine neue Taste hinzu: „Ausweichen auf eigener Taste“, „Schnelles Inventar“, „Teleport-Hotkey“.
Ohne Input Loader würde jede Mod die zentrale Konfigurationsdatei des Spiels überschreiben. Mod 10 würde die Einstellungen von Mod 1-9 zerstören.
Input Loader löst das Problem elegant: Es lädt alle .xml-Dateien für Tastenbelegungen und führt sie zusammen. Unbegrenzte neue Tastenbelegungen können koexistieren, ohne sich gegenseitig zu überschreiben.
Es ist ein stiller, unverzichtbarer Held für Gameplay-Overhaul-Mods.
Mod Settings & Native Settings UI – Zwei Wege zum gleichen Ziel
Das ist kompliziert: Es gibt zwei konkurrierende Standards für Mod-Konfigurationsmenüs.
Mod Settings
Autor: jackhumbert
Version: 0.2.21 (2025)
Fügt einen neuen „Mod Settings“-Reiter zum Hauptmenü hinzu. Basiert auf Redscript. Mods können ihre Einstellungen hier ablegen.
Native Settings UI
Autor: keanuWheeze / NexusGuy999
Version: 1.96 (Januar 2024)
Integriert Mod-Einstellungen in die nativen Spiel-Einstellungsmenüs (unter „Mods“). Basiert auf CET.
Warum musst du beide installieren? Weil Mod-Autoren sich für eines der beiden Frameworks entscheiden müssen. Ein Benutzer, der beide installiert hat, findet die Einstellungen für „Custom Quickslots“ nicht im Menü „Mod Settings“, sondern unter „Load Game“ → „Mods“.
Da du nicht weißt, welches Framework dein Lieblings-Mod nutzt, musst du beide installieren. Nervig, aber notwendig.
Wer statt Laptop eine stationäre Maschine bevorzugt, findet im Guide zu einem Gaming-PC bis 1500 Euro eine solide Basis, die genug Leistungsreserven für Raytracing, hohe Auflösung und ein umfangreiches Core-Mod-Setup in Cyberpunk 2077 mitbringt.
Die Anwendungs-Frameworks: Wo die Magie passiert
Diese beiden Mods sind selbst Core-Mods – aber sie sind auch Anwendungen, die auf allen anderen Frameworks aufbauen. Sie sind Plattformen für Tausende von Endbenutzer-Mods.
Equipment-EX – Über 50 neue Kleidungs-Slots
Autor: psiberx, DJ_Kovrik
Version: 1.2.8 (Januar 2025)
Equipment-EX ist ein leistungsstarkes Transmog-System, das über 50 neue, anpassbare Kleidungs-Slots hinzufügt.
Im Vanilla-Spiel ist dein Aussehen an deine Rüstung gebunden. Du trägst eine hässliche Jacke, weil sie die besten Werte hat. Equipment-EX entkoppelt Stil vollständig von Werten.
Du kannst jetzt tragen:
- Ringe
- Masken
- Handschuhe
- Halsketten
- Separate Jacken, Hemden, Gürtel
Alles in separaten Slots, weit über das Vanilla-Limit hinaus.
Equipment-EX ist das perfekte Fallbeispiel für die Abhängigkeitspyramide:
- Es braucht RED4ext/Redscript für die neue UI-Logik und das Transmog-System.
- Es braucht ArchiveXL, um Assets für Gegenstände in den neuen Slots zu laden.
- Es braucht TweakXL, um die über 50 neuen Slots in der TweakDB zu definieren.
- Es braucht Codeware als geteilte Bibliothek von psiberx.
Ohne die gesamte Kette der anderen Top-Core-Mods funktioniert Equipment-EX nicht.
Virtual Atelier – Shopping in Night City
Autor: Pacings
Version: 1.4.7 (Oktober 2025)
Das XL-Duo hat das Hinzufügen von Tausenden von Items ermöglicht. Das führte zu einem neuen Problem: Wie erhält der Spieler diese Items?
Die Antwort „Benutze die CET-Konsole“ ist immersionsbrechend. Du sitzt in Night City, öffnest ein Cheat-Menü und spawns dir eine Jacke. Das fühlt sich falsch an.
Virtual Atelier löst dieses Problem elegant. Es ist ein Framework, das es Moddern ermöglicht, In-Game-„Webshops“ für ihre Mod-Items zu erstellen. Du öffnest V’s Computer, gehst auf eine Website, und kaufst neue Klamotten oder Autos – genau wie im echten Cyberpunk-Universum.
Virtual Atelier ist selbst nur ein Framework. Du musst die Shops einzelner Mod-Autoren separat installieren – „PinkyDude’s Store“, „Zoomer’s Garage“, etc.
Es ist weniger eine Mod als vielmehr ein alternatives Distributions- und Liefersystem. Das „Amazon“ oder „Shopify“ des Cyberpunk-Moddings. Mod-Autoren sind nicht mehr nur Entwickler – sie sind „Ladenbesitzer“.
Es hat die Ökonomie und Benutzererfahrung des Inhalts-Moddings revolutioniert.
So installierst du Core-Mods richtig (ohne dein Spiel zu zerstören)
Die Modding-Community streitet seit Jahren über die beste Installationsmethode. Manuelle Installation oder Mod-Manager?
Die große Frage: Mod-Manager oder manuell?
Pro Mod-Manager (Vortex & MO2):
Mod-Manager sind 2025 der De-facto-Standard. Die beiden wichtigsten sind:
- Vortex: Am benutzerfreundlichsten. Integriert sich gut mit Nexus Mods und REDmod.
- Mod Organizer 2 (MO2): Von Veteranen bevorzugt. Hält den Spielordner völlig sauber durch ein virtuelles Dateisystem. Überlegen für Fehlersuche und Profilerstellung.
Der Hauptvorteil von Managern: Du kannst Mods bei Spiel-Updates einfach deaktivieren, aktualisieren oder deinstallieren. Spiel-Updates brechen unweigerlich Mods. Mit einem Manager behältst du die Kontrolle.
Da du im Artikel ohnehin über Vortex vs. manuelle Installation stolperst, vertieft der Vortex Mod Manager – der ultimative Einsteiger-Guide, wie du Profile, Load Orders und Konflikte sauber verwaltest – ein perfekter Praxis-Partner für dein Cyberpunk-Core-Mod-Setup.
Pro Manuelle Installation:
Einige Community-Mitglieder bestehen auf manueller Installation (Drag-and-Drop). Sie wollen die volle Kontrolle und vermeiden Fehler, die Manager angeblich machen.
Die Hybrid-Methode: Das Beste aus beiden Welten
Die Debatte ist weitgehend ein Relikt. Die moderne Community-Praxis zeigt eine klare beste Methode:
Schritt 1 (Manuell): Die fundamentalsten Engine-Mods (Tier 1: CET, RED4ext) manuell installieren. Sie müssen in die /bin- oder /engine-Verzeichnisse – außerhalb des normalen Mod-Pfades.
Schritt 2 (Manager): Alle anderen Core-Mods (Tier 2-4: Redscript, XL-Duo, Utilities) und alle Inhalts-Mods über einen Mod-Manager installieren.
Diese Hybridmethode kombiniert die Stabilität der manuellen Installation für die heiklen Engine-Hooks mit der Flexibilität von Managern für Hunderte von Inhaltsdateien.
Diese Mods solltest du unbedingt meiden
Ein guter Guide sagt nicht nur, was du installieren sollst – sondern auch, was du meiden musst. Community-Berichte aus 2025 sind sich einig über mehrere Mods, die absolut tabu sind:
ENEMIES OF NIGHT CITY: Höchste Gefahr. Seit Jahren veraltet und wird dein Spiel garantiert „bricken“ (unbrauchbar machen).
LET THERE BE FLIGHT: Veraltet. Diese beliebte Flug-Mod funktioniert seit 2022 nicht mehr und wurde nicht aktualisiert.
OUTFIT UNLOCKER: Konflikt/Veraltet. Wird als „unter allen Umständen zu vermeiden“ beschrieben. Auch wenn andere Mods ihn als Anforderung listen – das ist falsch.
Diese Mods sind digitale Landminen. Sie werden nicht nur selbst nicht funktionieren – sie können deine gesamte Mod-Installation zerstören.
Sobald du Cyberpunk 2077 durchmoddet hast, findest du in der Übersicht mit ähnlichen Spielen wie Cyberpunk 2077 Inspiration für andere futuristische Welten – viele davon bringen ebenfalls aktive Modding-Szenen mit, in denen du dein neu gewonnenes Core-Mod-Wissen nutzen kannst