Heroes of Newerth Reborn im PC-Test: Comeback des MOBA-Klassikers

Ein Spiel, das seit 2022 tot war, steht plötzlich wieder auf. Heroes of Newerth kehrt zurück – und spaltet die Community zwischen Euphorie und Skepsis. Zeit für einen genauen Blick auf das, was funktioniert, was nicht funktioniert und wer überhaupt darauf gewartet hat.

Von den Toten auferstanden: Was ist HoN Reborn?

Wer 2010 MOBAs gespielt hat, kennt diesen Namen: Heroes of Newerth. Das Spiel war schneller, härter und technisch fortschrittlicher als die Konkurrenz. Reconnect-Features, Voice-Chat, knackige Animationen – HoN hatte alles, was League of Legends damals noch fehlte. Für eine bestimmte Sorte Spieler war es das einzig wahre MOBA.

Dann kam der Fall. Strategische Fehlentscheidungen, ein starrer Kaufpreis von 30 Dollar, während LoL kostenlos Millionen anzog, und schließlich die Server-Abschaltung im Juni 2022. Game Over. Die Server gingen offline, die Community zersplitterte, und ein Stück MOBA-Geschichte verschwand aus der Welt.

Oder doch nicht? Im November 2025 startete Heroes of Newerth: Reborn in die Open Beta. Entwickelt von Kongor Studios – einem Team aus ehemaligen S2-Games-Mitarbeitern und Community-Entwicklern – mit offizieller Lizenz von Garena. Das Ziel: Den Klassiker nicht nur konservieren, sondern modernisieren. Ein ambitioniertes Unterfangen in einem Markt, der von Giganten wie League of Legends, Dota 2 und dem neuen Valve-Projekt Deadlock dominiert wird.

Die turbulente Geschichte eines MOBA-Pioniers

HoN begann als geistiger Nachfolger von DotA Allstars. Die Entwickler von S2 Games wollten das Warcraft-III-Mod-Feeling in ein eigenständiges Spiel übersetzen – mit besserer Technik und professioneller Infrastruktur. Die Idee war simpel: Nimm alles, was DotA großartig macht, und packe es in eine moderne Engine mit eigenen Servern, Matchmaking und regelmäßigen Updates.

Die ersten Jahre liefen gut. HoN galt als das „Hardcore-MOBA“ für Spieler, denen League of Legends zu langsam und zu bunt war. Die Grafik war düsterer, die Animationen schneller, das Skill-Ceiling höher. Professionelle Spieler schätzten die minimalen Turn Rates und das präzise Timing, das HoN ermöglichte. Die Community war klein, aber leidenschaftlich. Und ja, auch berüchtigt toxisch – ein Ruf, der dem Spiel bis heute anhaftet.

Der Wendepunkt kam 2012. Während Riot Games mit Free-to-Play den Massenmarkt eroberte und Dota 2 als Valves kostenloses Prestigeprojekt an den Start ging, hielt HoN am Kaufmodell fest. Ein klassischer Fall von „zu spät reagiert“. Als man schließlich doch auf F2P umstellte, war der Zug längst abgefahren.

Der Verkauf an Garena, die Übergabe an Frostburn Studios und schließlich das schleichende Einstellen der Entwicklung 2019 besiegelten das Schicksal. Die letzten Jahre fühlten sich an wie ein langsamer Abschied – bis die Server im Juni 2022 endgültig offline gingen.

Project KONGOR: Der Fan-Server, der alles am Leben hielt

Nach der offiziellen Abschaltung passierte etwas Bemerkenswertes: Die Community gab nicht auf. Project KONGOR (PK) entstand – ein privater Server, der den Code reverse-engineerte und das Spiel am Leben hielt. Was als kleines Hobbyprojekt begann, wurde zur ernsthaften Alternative.

PK wurde zum Zufluchtsort für tausende Veteranen. Der Server konservierte Patch 4.10, den viele als den „wahren“ Zustand von HoN betrachten – ausbalanciert, vollständig, mit allen Macken und Eigenheiten, die das Spiel ausmachten. Kostenlos, stabil, vollständig – mit allen 139 Helden verfügbar.

Diese Geschichte ist wichtig, um zu verstehen, warum Reborn so kontrovers aufgenommen wird. Die Community hat bereits eine funktionierende Version ihres Spiels. Sie braucht Kongor Studios nicht. Die Frage ist also nicht nur „Ist Reborn gut?“, sondern „Ist Reborn gut genug, um von etwas wegzulocken, das bereits funktioniert?“

Gameplay: Zwischen Nostalgie und Neuanfang

Reborn versucht einen schwierigen Spagat: Das „Hardcore-Feeling“ bewahren, gleichzeitig modern genug sein, um neue Spieler anzulocken. Das Ergebnis ist ein Spiel, das seine Dota-Wurzeln teilweise verlässt und sich strukturell League of Legends oder Heroes of the Storm annähert. Für manche ist das Evolution, für andere Verrat.

Die überarbeitete Karte Forests of Caldavar

Die klassische Map erhielt ihre größte Überarbeitung seit 2010. Die grundlegende Drei-Lane-Struktur bleibt erhalten, aber die Jungle-Bereiche wurden neu gestaltet, Wege verändert, und zwei völlig neue Mechaniken verändern das strategische Gefüge grundlegend. Wer die alte Karte auswendig kannte, muss umlernen.

Die Änderungen zielen darauf ab, das Spiel dynamischer zu machen. Weniger statisches Laning, mehr Action in der frühen Phase, mehr Gründe, die sichere Lane zu verlassen. Ob das dem Spiel gut tut, hängt stark davon ab, was man von HoN erwartet.

Phoenix und Kongor – neue Bosse, neue Taktiken

Der Phoenix ist komplett neu. Als sekundärer Boss neben dem namensgebenden Kongor zwingt er Teams zu früher Aggression. Seine Position auf der Karte macht die Kontrolle über bestimmte Bereiche wichtiger als je zuvor. Man kann nicht mehr einfach auf der Lane farmen und warten – der Phoenix verlangt Aufmerksamkeit.

Das Problem: Der Phoenix droppt mächtige Gegenstände – und welche das sind, entscheidet der Zufall. In der Community sorgt das für Frustration. Wenn ein Team einen extrem starken Gegenstand erhält, kann das Spiel kippen, ohne dass spielerisches Können die Ursache war. „Busted or useless items“ ist ein häufiger Kritikpunkt in den Foren. RNG (Random Number Generation) in kompetitiven Spielen ist immer ein heikles Thema, und Reborn scheint hier auf der falschen Seite zu landen.

Kongor selbst wurde fundamental verändert. Der klassische Boss gab früher Gold, Erfahrung und den begehrten Token of Life für eine Wiederbelebung. Ein strategischer Meilenstein, um den sich späte Teamfights drehten. In Reborn hilft eine beschworene Einheit nach Kongors Tod aktiv beim Pushen der Lanes – sie marschiert los und nimmt Türme unter Beschuss.

Diese Mechanik erinnert stark an den Rift Herald aus League of Legends. Sie soll verhindern, dass Spiele sich ewig hinziehen – das berüchtigte „Turtling“, bei dem das verlierende Team sich in der Basis verschanzt und auf einen Fehler des Gegners wartet. Für Puristen ist das ein Bruch mit der strategischen Tiefe, die HoN ausmachte. Die Basisverteidigung war eine Kunst für sich, und diese Kunst wird nun entwertet.

Ravens statt Wards: Sicht für alle

Die Einführung der Ravens als „kostenlose Wards“ ist die vielleicht kontroverseste Änderung für Veteranen. In den ersten zehn Minuten bieten Raben temporäre Sicht über wichtige Bereiche der Karte. Danach verlieren sie an Relevanz, aber bis dahin haben sie das frühe Spiel bereits fundamental verändert.

Das Warding – also das strategische Platzieren von Sichtposten – war in HoN traditionell eine Kernaufgabe für Support-Spieler. Es kostete Gold, erforderte Erfahrung und Kartenkenntnis, und trennte gute von großartigen Supports. Ein Support, der perfekt wardete, konnte Spiele im Alleingang entscheiden, ohne einen einzigen Kill zu holen. Die Ravens senken diese Einstiegshürde deutlich.

Kritiker sprechen von „Casualisierung“ – ein Schimpfwort in Hardcore-Communities. Befürworter argumentieren, dass neue Spieler so schneller ins Spiel finden und nicht sofort vom Fog of War überrascht werden. Beide Seiten haben einen Punkt. Die Frage ist, welchen Spielertyp Reborn eigentlich ansprechen will.

Helden-Reworks im Check: Master of Arms und Deadwood

Zum Beta-Start waren etwa 80 der ursprünglich 139 Helden verfügbar. Kongor Studios nutzt diese Phase, um veraltete Kits zu überarbeiten und Helden an die neue Designphilosophie anzupassen. Zwei Beispiele zeigen besonders gut, wohin die Reise geht.

Master of Arms kam mit Patch 0.9.1 im Januar 2026 zurück und ist jetzt einer der mechanisch anspruchsvollsten Helden im Spiel. Seine zentrale Mechanik: Ein Waffenwechsel zwischen Pulse Cannon (Langstrecke) und Repeater (Kurzstrecke), der alle anderen Fähigkeiten transformiert. Ein Knopfdruck, und plötzlich spielt man einen anderen Helden.

Mit der Pulswaffe feuert sein Q einen Betäubungsschuss, mit dem Repeater einen Rückstoß zum Kiten. Das W wechselt zwischen einem verlangsamenden Projektil und einem rüstungsreduzierenden Säurefeld. Selbst sein Ultimate bietet zwei Modi: offensiver Speed-Buff für Aggression oder defensives Schild für Teamfights. Die Möglichkeiten sind enorm – und überwältigend.

Das Ergebnis ist ein Held, der in jeder Sekunde Entscheidungen verlangt. Welches Kit passt zur Situation? Wann wechseln? Kann ich den Wechsel mitten im Fight schaffen, ohne den Timing zu verlieren? Für Spieler, die mechanische Herausforderungen suchen, ist das ein Traum. Für alle anderen ein Albtraum.

Deadwood kehrte bereits im Dezember 2025 zurück. Der „Baumschläger“ bleibt seinem Konzept treu: Ein Nahkämpfer mit brutalem Burst-Schaden, spezialisiert auf das sofortige Eliminieren einzelner Ziele. Ein gut gespielter Deadwood lässt dem Gegner keine Zeit zu reagieren – der ist tot, bevor er „Was?“ denken kann.

Seine Rückkehr hat das Meta der Mid-Lane spürbar verschoben. Physischer Burst-Schaden dominiert, weil defensive Items dagegen noch nicht ausreichend angepasst wurden. In der Community gilt er aktuell als übermächtig – ein typisches Beta-Problem, das hoffentlich bald adressiert wird. Bis dahin: Deadwood bannen oder Deadwood spielen.

Spieltempo und Gold-Ökonomie

Das allgemeine Spielgefühl hat sich beschleunigt. Spiele fühlen sich kürzer an, auch wenn die durchschnittliche Spielzeit ähnlich geblieben ist. Der Grund liegt in der veränderten Ökonomie.

Support-Spieler haben in der 30. Minute deutlich mehr Items als im Original-HoN. Mana Boots plus zwei Core Items sind keine Seltenheit mehr – im Original wäre das ein Traum gewesen. Das deutet auf eine erhöhte passive Goldgenerierung oder höhere Assist-Belohnungen hin.

Für Supports fühlt sich das gut an – endlich keine wandelnden Ward-Automaten mehr, die mit braunen Stiefeln ins Late Game gehen. Für das Gesamtbalancing wirft es Fragen auf. Wenn alle mehr Gold haben, hat niemand einen Vorteil. Außer man farmt besser als der Durchschnitt – dann ist der Vorsprung noch größer.

Interessanterweise berichten Spieler, dass man trotz des höheren Schadens seltener sofort stirbt als früher. Die Erklärung liegt vermutlich in der stärkeren Itemisierung: Wenn Supports mehr Gold haben, kaufen sie mehr defensive Gegenstände wie Astrolabe, was wiederum die Überlebenschancen aller erhöht. Ein Balancing-Kreislauf, der noch nicht ganz durchschaut ist.

Technik im Test: Moderne Engine mit Kinderkrankheiten

Ein zentrales Versprechen von Reborn war die technologische Modernisierung. Das originale HoN basierte auf der K2-Engine – legendär für ihre direkte Steuerung, die „Snappiness“, die Spieler so liebten, aber unfähig, moderne Hardware effizient zu nutzen.

Performance auf verschiedenen Systemen

Kongor Studios implementierte eine neue Engine, die in der Community als „iGames Engine“ oder „Juvio Engine“ bezeichnet wird. Die theoretischen Vorteile klingen gut: 64-Bit-Architektur, verbessertes Multithreading, Unterstützung für moderne Rendering-APIs. Auf dem Papier ein solider Sprung in die Gegenwart.

Die Realität der Open Beta sieht anders aus. Selbst High-End-Systeme kämpfen mit der Performance, und das ist für ein MOBA im Jahr 2026 schlicht inakzeptabel:

  • RTX 3060, 4070 und sogar 5090 erreichen in Teamfights teilweise unter 60 FPS – bei einem Spiel, das keine visuellen Wunder vollbringt
  • CPU-Auslastung konzentriert sich auf einzelne Kerne statt sich zu verteilen, was auf mangelhaftes Multithreading hindeutet
  • Low-End-Systeme, die das Original problemlos liefen, sind praktisch ausgeschlossen – ein Rückschritt

Das Problem scheint ein klassischer CPU-Flaschenhals oder schlechte Draw-Call-Optimierung zu sein. Die Engine skaliert GPU-Ressourcen extrem ineffizient. Egal wie viel Power die Grafikkarte hat, der Prozessor kommt nicht hinterher. Ein Patch vom November 2025 fokussierte sich auf „Frame Pacing“ und Server-Crashes, doch auch im Januar 2026 berichten Nutzer von Frame-Drops bis zu 50% in intensiven Szenen.

Für ein Spiel, das sich als „schnellstes MOBA“ positioniert, ist das ein echtes Problem. Präzises Timing erfordert stabile Frameraten. Wenn die FPS einbrechen, sobald fünf gegen fünf kämpfen, verliert das Spiel genau das, was es besonders macht.

100-Tick-Server: Schneller als die Konkurrenz?

Ein technologisches Alleinstellungsmerkmal bewirbt Kongor Studios besonders prominent: 100-Tick-Server. Das klingt nach Marketing-Sprech, hat aber tatsächlich Substanz.

Zur Einordnung: Die Tickrate gibt an, wie oft der Server pro Sekunde den Spielzustand berechnet und an die Clients sendet. Counter-Strike 2 nutzt Sub-Tick-Systeme, Valorant läuft auf 128 Ticks, während MOBAs wie Dota 2 traditionell mit 30 Ticks arbeiten (bzw. 60 in bestimmten Szenarien).

Für HoN macht das theoretisch Sinn. Das Spiel ist bekannt für extrem schnelle Animationszeiten und minimale Turn Rates. Eine 100er Tickrate minimiert die Latenz zwischen Eingabe und Ausführung – essenziell für Helden wie Devourer, dessen Hook millimetergenaue Präzision erfordert, oder Pebbles mit seinem engen Combo-Timing. Der Unterschied zwischen „getroffen“ und „knapp daneben“ kann bei höherer Tickrate akkurater gemessen werden.

Das Problem: Die Serverstabilität ist prekär. Besonders in Thailand und Südostasien – den Regionen mit der größten Spielerbasis – gab es im Januar massive Ausfälle und Routing-Probleme. Spieler berichten von Rubberbanding, Disconnects und Spielen, die abgebrochen werden mussten. Patch 0.9.0 adressierte einige dieser Issues, aber von Stabilität ist das Spiel noch weit entfernt.

100 Ticks bringen nichts, wenn der Server alle paar Minuten hustet.

Grafik und Interface: Heller, bunter – besser?

HoN war berühmt für seine düstere, realistische „Grimdark“-Ästhetik. Dunkle Wälder, bedrohliche Atmosphäre, ein Look, der sich klar von der bunten Cartoon-Optik der Konkurrenz abhob. Wenn League of Legends das Disney-MOBA war, war HoN das düstere Gegenstück.

Reborn bricht teilweise mit dieser Tradition. Die neue Engine rendert Beleuchtung und Shader anders, was zu einem helleren, gesättigteren Look führt. Die Farben poppen mehr, die Schatten sind weicher, das Gesamtbild wirkt freundlicher. Viele Veteranen empfinden den Stil als zu „cartoonartig“ oder erinnern sich an die kontroversen frühen Dota-2-Versionen, als auch dort der Look nicht stimmte.

Schwerer wiegt ein praktisches Problem: Die neue Beleuchtung beeinträchtigt die Lesbarkeit. In hektischen Teamfights machen Schattenwürfe und helle Effekte es schwerer, Projektile und Fähigkeiten zu erkennen. Was fliegt da auf mich zu? War das ein Hook oder ein Creep? Für ein Spiel, das auf Reaktionsgeschwindigkeit setzt, ist das mehr als ein ästhetisches Ärgernis – es kann Spiele entscheiden.

Das Interface wurde komplett überarbeitet. Patch 0.9.0 brachte ein neues Benachrichtigungssystem, das endlich konfigurierbar ist – eine direkte Reaktion auf Beschwerden über „Spam“ im Interface. Freundesaktivitäten, Systemmeldungen, alles lässt sich jetzt anpassen. Ein Schritt in die richtige Richtung.

Der In-Game-Shop hingegen gilt als Rückschritt: weniger übersichtlich und unbequemer als das ausgereifte System des Originals. Die Kauflogik fühlt sich umständlich an, die Navigation ist nicht intuitiv. Für ein Spiel, in dem schnelle Item-Käufe über Leben und Tod entscheiden, ist das ein echtes Problem.

Die Juvio-Plattform: Warum nicht Steam?

Eine der am heißesten diskutierten Entscheidungen: HoN Reborn erscheint exklusiv auf der Juvio-Plattform. Kein Steam, kein Epic Games Store – ein proprietärer Launcher, den niemand kennt und niemand wollte.

Juvio, ursprünglich als „iGames“ gestartet, wurde von Marc „Maliken“ DeForest gegründet – dem ursprünglichen CEO von S2 Games. Das weckt Erinnerungen an vergangene Kontroversen und Management-Entscheidungen, die zum Niedergang des Originals beitrugen. Der Name allein ist für viele ein rotes Tuch.

Die Benutzererfahrung überzeugt nicht. Der Launcher wird als träge und aufgebläht beschrieben. Nutzer berichten von gedrosselten Download-Geschwindigkeiten und einer unintuitiven Oberfläche. Wo Steam in Sekunden lädt, braucht Juvio gefühlt Minuten. Kleine Dinge, die sich summieren.

Strategisch ist die Entscheidung gegen Steam schwer nachvollziehbar. Steam bietet nicht nur Sichtbarkeit – „30 Prozent Steuer für Millionen von Augen“, wie es ein Entwickler formulierte – sondern auch vertraute Community-Features wie Reviews, Foren und Freundeslisten. Durch die Kapselung auf Juvio muss HoN Reborn jeden einzelnen Nutzer aktiv akquirieren. Ohne massives Marketingbudget ist das kaum möglich.

Community zwischen zwei Welten

Die HoN-Community war schon immer klein, elitär und – diplomatisch ausgedrückt – leidenschaftlich in ihren Meinungen. Wer HoN spielte, spielte es mit Überzeugung. Reborn hat diese Gruppe nicht geeint. Es hat sie gespalten.

Project KONGOR vs. Reborn: Die große Spaltung

Es existieren nun zwei konkurrierende Versionen desselben Spiels, und beide haben ihre Daseinsberechtigung:

Project KONGOR bietet Stabilität, alle 139 Helden, den „klassischen“ Patch-Stand und kostet nichts. Es ist nicht-kommerziell und wird von der Community für die Community betrieben. Wer das „echte“ HoN will, findet es hier.

HoN Reborn ist instabil (Beta), unvollständig (80 Helden), modernisiert und kommerziell. Es bietet neue Mechaniken, überarbeitete Helden und die Hoffnung auf eine Zukunft mit aktivem Support und weiterer Entwicklung.

Die größte Angst der Community: Dass Garena und Kongor Studios die privaten Server abschalten werden, sobald Reborn den „Version 1.0“-Status erreicht. Es gilt als offenes Geheimnis, dass dies passieren wird, um die Spielerbasis zu konsolidieren. Zwei Versionen eines Nischenspiels ergeben wirtschaftlich keinen Sinn.

Der Haken: Accounts und Statistiken werden nicht übertragen. Wer Jahre in PK investiert hat – Helden freigeschaltet, Statistiken aufgebaut, Freundeslisten gepflegt – startet bei Reborn bei null. Das fühlt sich für viele wie Betrug an. Warum sollte man wechseln, wenn alles verloren geht? Diese Frage erklärt die grundlegende Ablehnung, die Reborn von Teilen der Community entgegenschlägt.

Das Honor-System gegen Toxizität

Um die berüchtigte Toxizität zu bekämpfen, führte Reborn neue Mechanismen ein. Das interessanteste Konzept: Shadow Pools.

Toxische Spieler werden nicht sofort gebannt. Stattdessen landen sie in separaten Warteschlangen, wo sie nur mit anderen toxischen Spielern gematcht werden. Täter spielen mit Tätern, während normale Spieler ihre Ruhe haben. Das isoliert das Problem, ohne die ohnehin kleine Spielerzahl weiter zu reduzieren. Elegant, wenn es funktioniert.

Die Hürden für Vote-Kicks wurden ebenfalls erhöht. 100 Tickets kosten diese jetzt – eine Maßnahme gegen den Missbrauch als Mobbing-Instrument. In der Vergangenheit wurden Vote-Kicks oft genutzt, um unbeliebte Spieler loszuwerden, nicht um echte Störer zu entfernen.

Gleichzeitig gibt es Vorwürfe der Zensur. Kritische Stimmen auf Reddit und Discord berichten, dass Diskussionen über Bugs oder die Überlegenheit von Project KONGOR systematisch gelöscht werden. Ob das stimmt oder übertrieben ist, lässt sich schwer verifizieren. Aber es trägt nicht gerade zum Vertrauen bei.

Free-to-Play: So verdient HoN Reborn Geld

Anders als das Original ist Reborn Free-to-Play. Alle Helden sind kostenlos spielbar – wie bei Dota 2 und anders als bei League of Legends mit seiner Rotation. Das ist eine positive Abkehr vom gescheiterten Kaufmodell, das dem Original das Genick brach.

Die Monetarisierung läuft über kosmetische Items und einen geplanten Marktplatz. Tokens sind die Spielwährung, die eventuell handelbar werden soll. Das würde einen spielergetriebenen Markt ermöglichen, ähnlich dem Steam Community Market. Skins kaufen, Skins verkaufen, vielleicht sogar ein bisschen Profit machen.

Plinko ist zurück – das Glücksspiel-Feature, bei dem Spieler Tokens in ein virtuelles Pachinko-Brett werfen, um Skins zu gewinnen. Die langen, nicht überspringbaren Animationen nerven, aber das Konzept ist harmlos, solange es bei Kosmetik bleibt. Niemand wird gezwungen, Geld auszugeben.

Die kritische Frage: Was passiert mit den Drops des Phoenix-Bosses? Sollten spielrelevante Gegenstände jemals handelbar werden, wäre das sofort „Pay-to-Win“. Bisher gibt es dafür keine Anzeichen – aber die Skepsis bleibt hoch, besonders angesichts der Plattform-Kontroversen.

Fazit: Für wen lohnt sich der Wiedereinstieg?

HoN Reborn ist ein Projekt voller Widersprüche. Es will modernisieren, scheitert aber an der technischen Umsetzung. Es will die Community einen, spaltet sie aber durch die Koexistenz mit Project KONGOR. Es will ein faires F2P-Modell, leidet aber unter dem Misstrauen gegenüber der Plattform.

Für Veteranen mit Sehnsucht nach dem klassischen HoN ist Project KONGOR aktuell die bessere Wahl. Stabil, vollständig, kostenlos – und ohne fragwürdigen Launcher. Wer das Spiel liebt, das man 2015 gespielt hat, findet es dort.

Für Neugierige, die sehen wollen, wie Master of Arms, Deadwood und Co. in modernem Gewand aussehen, lohnt sich ein Blick auf Reborn. Vorausgesetzt, der PC ist leistungsstark genug, um die Beta-Kinderkrankheiten zu kompensieren, und man hat Geduld für Crashes und Performance-Einbrüche.

Für absolute Neueinsteiger ins MOBA-Genre ist Reborn schwer zu empfehlen. Die technischen Probleme, die unvollständige Heldenliste und die isolierte Plattform machen den Einstieg unnötig schwer. Dota 2 oder League of Legends bieten schlicht die ausgereifteren Erfahrungen – und laufen auf jedem Toaster.

Das erste Quartal 2026 wird zeigen, ob Kongor Studios die technischen Probleme in den Griff bekommt. Ohne Performance-Verbesserungen und ohne Steam-Release wird HoN Reborn wahrscheinlich ein Nischenprodukt bleiben – geliebt von einer kleinen Gruppe in Südostasien und bei westlichen Hardcore-Fans. Ein globales Comeback? Unter den aktuellen Bedingungen unwahrscheinlich.

Aber vielleicht ist das auch in Ordnung. Manchmal reicht es, für die richtigen Leute da zu sein. Und diese Leute? Die wissen, was sie an HoN haben.


Weitere Infos und Quellen: