Stell dir vor, du wirst in eine Welt geworfen, die dir nichts erklärt, dich nicht willkommen heißt und dir jeden Fehler heimzahlt. Und trotzdem – oder gerade deshalb – bleibst du. Weil sich jeder Fortschritt verdient anfühlt. Weil du weißt: Wenn du es hier schaffst, dann nicht, weil das Spiel dich an die Hand genommen hat, sondern weil du es selbst gelernt hast.
Genau das ist der Kern von „Gothic“. Und genau das ist die DNA, die Spiele in sich tragen müssen, um sich „Gothic-like“ nennen zu dürfen.
Was folgt, ist keine einfache Liste von Alternativen. Es ist eine tiefgehende Analyse dessen, was Gothic wirklich ausmacht – und welche Spiele diesen Geist heute weiterleben lassen.
Die Welt als Gegner – Warum handgefertigtes Design den Unterschied macht
In Gothic ist die Welt nicht Kulisse – sie ist Gegner, Lehrmeister und Hauptfigur in einem. Du spürst es vom ersten Schritt an: Hier wurde nichts dem Zufall überlassen. Keine generierten Karten, kein Level-Scaling. Jeder Hang, jede Ruine, jedes Rudel Wölfe wurde von Hand platziert – mit einem Ziel: dich herauszufordern.
Diese Welt funktioniert nach ihren eigenen Regeln. Schwache Goblins stehen in der Nähe des Lagers. Zwei Schritte weiter? Ein Schattenläufer. Und der macht kurzen Prozess mit dir – solange du ihn nicht respektierst. Das ist kein Fehler im Balancing, das ist das Balancing. Die Spielwelt ist eine Prüfung. Keine gleichgeschaltete Komfortzone, sondern ein Terrain, das du dir erarbeiten musst.
Und es geht nicht um Größe, sondern um Bedeutung. Gothic 1 und 2 sind kompakt, aber vollgestopft mit Erlebnissen, Geheimnissen und echten „Aha“-Momenten. Du erinnerst dich an Orte, weil du dort gescheitert bist, weil du dort eine Abkürzung gefunden hast oder weil dich dort jemand angebrüllt hat, weil du sein Bett gestohlen hast.
Vom Niemand zum Helden
In Gothic startest du nicht als Held – sondern als jemand, den selbst die Ratten auslachen würden. Du bist ein Niemand. Ohne Waffe, ohne Respekt, ohne Plan. Und genau darin liegt der Reiz.
Jeder Fortschritt in Gothic fühlt sich wie eine kleine Revolution an. Ein neues Rüstungsteil ist kein kosmetisches Upgrade, sondern eine Überlebensgarantie. Jeder Stärkepunkt, jede Fähigkeit – das alles musst du dir erarbeiten. Nicht einfach per Klick im Menü, sondern über Lehrer, Training und echtes Erleben. Dein Charakter wächst, weil du wächst.
Und du siehst es sogar. Im Kampfsystem ändern sich die Animationen, je besser du wirst. Aus einem unbeholfenen Schwingen wird eine flüssige Kampfbewegung. Der Fortschritt ist nicht nur messbar – er ist sichtbar, spürbar, verdient.
Es ist ein System, das Geduld belohnt und keine Abkürzungen erlaubt. Und genau deshalb bleibt es so im Gedächtnis.
Fraktionen mit Gewicht
Wähle weise – denn es gibt kein Zurück. In Gothic definieren Fraktionen nicht nur deine Fähigkeiten oder Quests, sondern deine ganze Identität im Spiel. Altes Lager, Neues Lager, Sumpflager – jede Fraktion ist ein funktionierendes Mikrosystem mit eigenen Regeln, Ressourcen und Ideologien.
Deine Entscheidung, dich einer dieser Gruppen anzuschließen, verändert nicht nur deinen Weg – sie verändert dich. Du wirst Teil einer neuen Ordnung, erhältst neue Perspektiven, neue Feinde, neue Verbündete. Und du wirst anders behandelt. Nicht, weil ein Marker das sagt, sondern weil die Welt es so lebt.
Und das Beste: Es gibt kein „richtig“. Keine Fraktion ist objektiv gut oder böse. Deine Wahl basiert nicht auf moralischer Klarheit, sondern auf Pragmatismus, Sympathie – oder schlicht Überlebensinstinkt.
Diese Tiefe, diese Konsequenz – das ist kein Feature. Das ist das Rückgrat der Welt.
Immersion pur
Gothic zieht dich nicht in die Welt – es schmeißt dich hinein. Und dann lässt es dich erstmal machen. Kein Questmarker, kein minimapgeleiteter Spaziergang. Nur du, dein Tagebuch und eine Welt, die dich erstmal nicht braucht.
NPCs haben Tagesabläufe. Sie schlafen, arbeiten, streiten, essen. Und wenn du stiehlst? Dann gibt’s Ärger. Nicht von einem System, sondern vom Schmied, dem du die Wurst vom Tisch geklaut hast. Das schafft Atmosphäre. Nicht durch Effekte, sondern durch Verhalten.
Auch der Ton ist klar: rau, ungehobelt, ehrlich. Die Dialoge sind nicht immer höflich, aber immer authentisch. Und der Soundtrack? Melancholisch, bedrohlich, wunderschön – wie ein Lied, das du einmal hörst und nie wieder vergisst.
All das ergibt eine Welt, die nicht um dich kreist. Sondern die du erobern musst. Schritt für Schritt. Fehler für Fehler.
Piranha Bytes nach Gothic
Was passiert, wenn ein Studio von seinem eigenen Mythos verfolgt wird? Wenn jede neue Idee sich gegen die goldene Vergangenheit behaupten muss? Genau das war das Dilemma von Piranha Bytes nach Gothic 2.
Gothic 3: Der Fluch der Größe
Gothic 3 wollte alles – und wurde genau daran zerrieben. Die Welt war riesig, offen und wunderschön. Aber sie fühlte sich nicht mehr wie ein System an, sondern wie eine Sammlung einzelner Biome. Fraktionen? Kaum mehr als Questgeber. Entscheidungen? Oft wirkungslos. Statt der klaustrophobischen Dichte früherer Teile gab’s nun Weite – aber wenig, was dich zurückkommen ließ.
Und dann waren da noch die Bugs. Viele Spieler erlebten Gothic 3 nicht als Rollenspiel, sondern als Geduldstest. Erst durch Community-Patches wurde es spielbar. Das Spiel ist ein Paradebeispiel dafür, wie zu viel Ambition und zu wenig Fokus selbst große Ideen zu Fall bringen können.
Risen: Ein sicherer Hafen
Nach dem IP-Verlust an JoWood wagte Piranha Bytes den Neuanfang. Risen war in vielerlei Hinsicht eine Rückbesinnung: kleine Welt, Fraktionswahl, langsamer Fortschritt, klassische Gothic-Atmosphäre. Alles fühlte sich vertraut an – vielleicht zu vertraut.
Denn so gut Risen viele Dinge machte, so wenig Neues wagte es. Kritiker warfen dem Spiel vor, ein „Gothic auf Sparflamme“ zu sein. Und obwohl es viele Fans gewann, war spürbar: Die Formel war nicht mehr ganz zeitgemäß – zumindest nicht, wenn man sie 1:1 wiederholte.
Risen 2 & 3: Piraten, Pistolen und verlorene Seelen
Dann der Bruch. Piranha Bytes wechselte das Setting: Renaissance-Piraten, Schusswaffen, Voodoo-Zauber. Eine mutige Idee, aber das Ergebnis spaltete die Fangemeinde. Die Spiele wirkten polierter, filmischer – aber auch seichter.
Die Inselstruktur ersetzte die offene Welt, das Kampfsystem wurde vereinfacht, viele Mechaniken fühlten sich wie Kompromisse an. Wer Gothic mochte, fand hier wenig von dem, was ihn einst fesselte. Die Atmosphäre stimmte vielleicht noch – aber der Kern war weg.
Elex: Der große Versuch
Mit Elex kehrte Piranha Bytes zu alten Tugenden zurück – zumindest teilweise. Die Welt war groß, roh und gefährlich. Drei Fraktionen, freie Erkundung, ein Underdog-Charakter: auf dem Papier alles richtig.
Doch das neue Sci-Fi-Fantasy-Setting spaltete. Und das Jetpack, eigentlich cool, durchbrach die Logik der natürlichen Weltbarrieren, die früher so wichtig waren. Auch das Kampfsystem blieb ein Dauerproblem: hakelig, unbefriedigend, schwer zu meistern – und nicht im guten Sinne.
Elex 2 versuchte, auf dem Fundament aufzubauen, scheiterte aber an zu hohen Ambitionen und einer schlecht getimten Veröffentlichung. Zwischen Elden Ring und AAA-Konkurrenz ging es schlicht unter.
Ein Studio im Clinch mit sich selbst
Piranha Bytes wollte mehr sein als nur „die Gothic-Macher“. Doch der Versuch, neue Wege zu gehen, wurde oft abgestraft. Und der Rückzug zu alten Formen wurde als Mutlosigkeit gewertet. Am Ende war der eigene Ruf Fluch und Verpflichtung zugleich.
Die Schließung des Studios hinterlässt eine Lücke – aber auch eine klare Botschaft: Die Gothic-Formel funktioniert noch. Sie braucht nur jemanden, der sie wirklich versteht.
Die wahren Erben: Diese Spiele tragen die Gothic-DNA weiter
Was macht ein „Gothic-like“-Spiel wirklich aus? Es ist nicht das Fantasy-Setting, nicht der Dreck im Lagerfeuerlicht, nicht einmal das LP-System. Es ist die Haltung: Die Welt schuldet dir nichts. Du musst kämpfen, lernen, scheitern und wachsen – ohne Netz und doppelten Boden.
Genau hier setzen die wahren geistigen Nachfolger an. Und manchmal kommen sie aus ganz anderen Ecken als man denkt.
Kingdom Come & Enderal: Unterschiedlich, aber Gothic im Herzen
Kingdom Come: Deliverance – das Gothic ohne Fantasy
Ein historisches Rollenspiel als Gothic-Nachfolger? Klingt erstmal schräg. Doch Kingdom Come: Deliverance (KCD) liefert auf den zweiten Blick genau das, was Gothic ausmacht – nur ohne Magie.
Du spielst Heinrich, den Sohn eines Schmieds. Du bist unbeholfen, schwach, kannst nicht lesen, nicht kämpfen – ein echter Niemand. Alles, was du tust, musst du dir erarbeiten. Waffenpflege, Reiten, sogar Gespräche – alles ist ein Lernprozess.
Und die Welt? Die verzeiht nichts. Kein Questmarker, keine Schnellreise ohne Risiko, kein „Du bist der Auserwählte“-Bonus. Wer nicht aufpasst, landet im Kerker. Oder tot im Wald.
Das Entscheidende: Die Welt lebt nach ihren eigenen Regeln. Und du musst lernen, dich darin zurechtzufinden. Genau wie in Gothic. Nur eben mit einem Leinenhemd statt einer Lederrüstung.
Während Kingdom Come: Deliverance oft als historisches Gothic betrachtet wird, solltest du auch einen Blick auf unseren Test zu Kingdom Come: Deliverance 2 werfen – das Spiel baut viele der Stärken des ersten Teils weiter aus und bleibt den „Gothic-like“-Prinzipien in vieler Hinsicht treu.
Enderal: Forgotten Stories – mehr Gothic als Skyrim
Enderal ist eine Total-Conversion-Mod von Skyrim – aber eigentlich ist es ein eigenes Spiel. Und was für eins. Es nimmt die Engine von Skyrim, wirft aber das gesamte Design um. Kein Level-Scaling, kein bequemes Quest-Tracking. Stattdessen: eine handgefertigte, gefährliche Welt voller Entscheidungen.
Die Erzählung? Düster, komplex, philosophisch – genau wie Gothic. Statt Hochglanz-Fantasy bekommst du hier eine Story über Schuld, Schicksal und den freien Willen. Und du spürst ständig: Diese Welt duldet dich – aber sie trägt dich nicht.
Das Skillsystem kombiniert Bücher, Gedächtnispunkte und Lehrer – auch das erinnert stark an Gothic. Es zeigt: Du brauchst keine neue Engine, um ein altes Gefühl wiederzubeleben. Nur die richtige Haltung.
Outward & Witcher: Was sie richtig machen – und was nicht
Outward: Wenn du wirklich ums Überleben kämpfst
Outward ist eines dieser Spiele, das sich nicht anfühlt wie ein Spiel – sondern wie ein Test. Du bist kein Held. Du bist jemand mit Schulden, einem rostigen Rucksack und einem Wasserschlauch. Du frierst, du hungerst, du verläufst dich. Und genau deshalb erinnert es so sehr an Gothic.
Auch hier geht es nicht um epische Heldenreisen, sondern ums Durchkommen. Jeder Fortschritt – sei es ein neues Rezept, ein größerer Rucksack oder ein besseres Schwert – fühlt sich an wie eine Belohnung für deinen Überlebenswillen. Fähigkeiten lernst du bei Lehrern, nicht in Menüs. Die Welt sagt dir nicht, wo du hinmusst. Sie existiert einfach – und du musst klarkommen.
Kritik gibt es trotzdem: Die Welt von Outward ist weitläufig, manchmal zu leer, das Tempo gemächlich. Auch der Koop-Modus verändert das Erleben – denn Gothic war immer eine einsame Reise. Doch wer auf Survival-RPGs steht und Geduld mitbringt, findet hier einen der konsequentesten Vertreter der Gothic-DNA.
Outward zeigt, wie sehr sich Survival, Rollenspiel und Spielerführung kombinieren lassen. Wer diese Kombination spannend findet, könnte auch Gefallen an Spielen wie Valheim finden – dort steht ebenfalls das Überleben im Vordergrund, allerdings mit einem anderen, mythologischen Setting.
The Witcher: Der elegante Kontrast
The Witcher – insbesondere Teil 3 – wird oft in einem Atemzug mit Gothic genannt. Und es gibt Parallelen: Das Setting ist düster, die Moral grau, die Welt reich an Geschichte. Besonders The Witcher 1 teilt mit Gothic diesen leicht sperrigen, fast ungeschliffenen Charakter.
Aber dann ist da Geralt.
Geralt ist kein Niemand. Er ist eine Legende – und das spürst du vom ersten Moment an. Während Gothic dich die Leiter mühsam erklimmen lässt, beginnt The Witcher gleich auf Stufe zehn. Und das verändert alles. Du bist nicht mehr schwach. Du bist vorbereitet. Die Welt beugt sich dir – nicht umgekehrt.
Auch die Systeme sind anders: Questmarker zeigen dir den Weg, die Welt ist ein wunderschönes Bühnenbild für eine starke Geschichte, aber kein Ort, der dich formt. NPCs leben – aber reagieren selten so unmittelbar wie in Gothic. Du bist Zuschauer und Held zugleich – aber kein Teil eines funktionierenden, glaubwürdigen Mikrokosmos.
Das macht The Witcher zu einem brillanten Rollenspiel – aber nicht zu einem „Gothic-like“. Es fehlt die Systemtiefe, das Scheitern, die Schwäche. Es ist zu gut – und genau das ist das Problem.
Fazit: Warum „Gothic-like“ mehr ist als Nostalgie
„Gothic-like“ ist kein Marketingbegriff. Es ist ein Statement.
Ein Statement gegen Komfortmechaniken, gegen übermäßige Hilfssysteme, gegen die Illusion von Wahlfreiheit in durchinszenierten Erzählungen. Es ist das bewusste Design einer Welt, die dich ignoriert – bis du sie beeindruckst. Und das macht den Unterschied.
Denn das, was Gothic hinterlässt, ist nicht nur ein nostalgisches Kribbeln. Es ist ein Hunger. Ein Hunger nach einer Spielerfahrung, die dich nicht führt, sondern herausfordert. Die dich nicht belohnt, weil du da bist, sondern weil du durchhältst.
Spiele wie Kingdom Come, Enderal, Outward oder auch ein ambitioniertes Remake wie das kommende Gothic 1 Remake zeigen: Diese Art Spiel lebt weiter. Vielleicht nicht im Mainstream – aber im Herzen derer, die etwas Echtes suchen. Etwas, das nicht „funktioniert“, sondern lebt.
Geheimtipp: Die Chroniken von Myrtana
Manchmal braucht es kein großes Studio, kein millionenschweres Budget – sondern einfach nur eine Community, die Gothic so sehr liebt, dass sie es selbst macht. Die Chroniken von Myrtana: Archolos ist genau das. Ein Fanprojekt. Kostenlos auf Steam erhältlich. Und dennoch eines der besten Gothic-Erlebnisse seit Teil 2.
Die Entwickler haben auf der Basis der Gothic-2-Engine ein völlig neues Spiel erschaffen – mit einer eigenen, komplett vertonten Hauptgeschichte, einer riesigen neuen Spielwelt und über 100 Stunden Spielzeit. Das alles wirkt nicht wie ein Mod, sondern wie ein echtes, vollwertiges Spiel. Und es ist Gothic – in Reinform.
Wenn dich Chroniken von Myrtana begeistert hat, wirst du sicher auch an Tipps für Gothic 2 interessiert sein – denn viele Designentscheidungen von Archolos bauen direkt auf diesem Klassiker auf.
Was macht es so besonders?
Zuerst: die Atmosphäre. Archolos atmet Gothic – vom dreckigen Humor über die kampflustigen Stadtwachen bis zu den ehrlichen Schlägern auf dem Feld. Du beginnst wieder als Niemand, landest in einer fremden Stadt voller Regeln und musst dich hocharbeiten. Schritt für Schritt. Fraktion für Fraktion.
Die Welt ist nicht riesig, aber dafür dicht. Jeder Winkel birgt Geheimnisse, jeder NPC hat eine Routine, und Entscheidungen wirken sich spürbar aus. Du willst in eine Gilde? Dann musst du dich beweisen. Und wehe, du beklaust jemanden. Das bleibt nicht ohne Folgen.
Auch technisch überzeugt das Spiel – soweit es die alte Engine zulässt. Es nutzt moderne Gothic-Modding-Tools, läuft stabil, bietet Komfortfunktionen wie bessere Inventarverwaltung und ist voll synchronisiert – auf Polnisch, aber mit hervorragenden deutschen Untertiteln.
Die Chroniken von Myrtana beweist: Die Gothic-Formel funktioniert noch. Ohne Ubisoft-Open-World, ohne Crafting-Overkill, ohne Marker-Flut. Und sie funktioniert nicht trotz der alten Technik – sondern gerade deshalb. Weil sie dich zwingt, genau hinzuschauen. Weil sie dich ernst nimmt. Weil sie dir nichts schenkt.
Die Gothic-Formel lebt nicht nur in bekannten Projekten weiter, sondern zeigt sich auch in überraschenden Facetten moderner Spiele. Unsere Liste der besten Open-World-Spiele bietet dir weitere Titel, die durch ihre Freiheit und Immersion überzeugen – wenn auch mit ganz unterschiedlicher Gewichtung.
Wenn du dir nur ein „neues“ Gothic-Spiel anschauen willst – mach’s Archolos. Es ist umsonst. Es ist liebevoll. Und es ist vielleicht das beste Gothic seit Gothic 2.