Ähnliche Spiele wie Dishonored

Dishonored ist kein Spiel, das du einfach „spielst“ – es ist ein Spiel, das dich einlädt, Autor deiner eigenen Geschichte zu werden. Als es 2012 erschien, wirkte es wie ein Befreiungsschlag in einer Gaming-Welt, die sich zunehmend in Skripten und Schlauchleveln verirrte. Hier ging es nicht darum, ob du jemanden tötest oder verschonst. Es ging um das Wie – und was das über dich als Spieler sagt.

Dieses Spiel ist ein moderner Klassiker, weil es eine seltene Designphilosophie aufgreift: die radikale Spielerermächtigung. Es lässt dich experimentieren, scheitern, neu denken – und feiern, wenn ein Plan aufgeht. Es ist keine Achterbahnfahrt, bei der du nur zuschaust. Es ist ein Werkzeugkasten mit dramatischem Potenzial.

Doch um zu verstehen, welche Spiele wirklich „wie Dishonored“ sind, reicht es nicht, auf Stealth-Mechaniken oder eine First-Person-Perspektive zu schauen. Die wahre Essenz liegt tiefer.

Was ist ein Immersive Sim – und warum ist das wichtig?

Stell dir ein Spiel vor, das dich nicht auf eine Lösung festlegt, sondern dich mit Systemen füttert, die auf deine Kreativität reagieren. Das ist ein Immersive Sim. Und Dishonored ist einer der besten Vertreter dieses Genres.

Immersive Sims folgen keinem festgelegten Script. Sie setzen auf emergentes Gameplay – das heißt: Du kombinierst Fähigkeiten, Werkzeuge und Umgebungen auf deine Weise. Du trickst, improvisierst, überraschst – auch dich selbst.

Der Vergleich mit einer guten Pen-&-Paper-Kampagne passt perfekt: Die Welt hat Regeln, aber wie du sie nutzt, ist dir überlassen.

Diese Designphilosophie hat ihre Wurzeln bei den legendären Looking Glass Studios – den Machern von System Shock und Thief. Sie legten das Fundament. Arkane Studios haben es weitergebaut – mit Stil, Tiefe und verdammt viel Eigenständigkeit.

Dishonored entschlüsselt: Die vier Säulen des Gameplays

Spielerfreiheit: Dein Wille, deine Werkzeuge

Was Dishonored besonders macht? Es zwingt dich nicht in eine Rolle. Du willst als lautloser Geist durch die Schatten schleichen? Kein Problem. Du willst Gegner auf kreative Weise ausschalten? Go for it. Oder doch lieber gar nicht töten? Auch das geht – oft auf erschreckend elegante Weise.

Die übernatürlichen Fähigkeiten sind dabei keine simplen „Superkräfte“, sondern Denkwerkzeuge:

  • Mit Blink teleportierst du dich flüssig über Dächer oder zwischen Deckungen.
  • Dark Vision macht Gegner durch Wände sichtbar – ideal für Vorausplanung.
  • Possession erlaubt es dir, Tiere (und später Menschen) zu übernehmen – für geheime Pfade oder perfide Tricks.
  • Bend Time, Devouring Swarm, Windblast – sie alle lassen sich kombinieren, und genau darin liegt die Magie.

Du bist kein Zuschauer. Du bist Dirigent.

Das Chaos-System

Dishonored beurteilt dich nicht moralisch – aber es beobachtet dich. Das sogenannte Chaos-System misst, wie viele Menschen du tötest und wie viel Unruhe du stiftest. Und es reagiert.

Tötest du viel, wird die Welt düsterer, gefährlicher, feindseliger. Mehr Ratten, mehr Leichen, mehr Misstrauen. Bleibst du friedlich, bleibt Dunwall zumindest ein wenig hoffnungsvoll.

Das Tolle daran: Das System ist subtil. Es verändert Leveldesign, NPC-Reaktionen und Enden – ohne dich zu belehren. Es hält dir nur den Spiegel vor.

Level-Design: Spielplätze statt Schlauchlevel

Jede Mission ist ein liebevoll gebauter Sandkasten. Du hast ein Ziel – zum Beispiel ein Attentat – aber der Weg dorthin ist offen. Vertikale Erkundung, alternative Pfade, geheime Eingänge, manipulierte Systeme: alles da.

Eine „Wall of Light“ (ein tödliches Energiefeld) etwa kann auf mindestens fünf Arten umgangen werden – von Umschleichen bis Umpolen.

Dieses Designprinzip nennt sich makro-linear, mikro-verzweigt: Du hast ein großes Ziel, aber im Kleinen nahezu unbegrenzte Freiheit.

Die Welt als Kunstwerk

Dunwall ist keine generische Steampunk-Kulisse. Es ist ein „Whalepunk“-Albtraum – industriell, morbide, düster. Walöl treibt Maschinen an. Pest und Ratten prägen das Stadtbild. Jeder Winkel erzählt eine Geschichte.

Und die Grafik? Keine Fotorealistik. Stattdessen ein malerischer Stil, inspiriert von John Atkinson Grimshaw. Das Ergebnis ist nicht nur visuell markant, sondern auch stimmungsvoll dicht. Dishonored sieht aus wie ein Ölgemälde, in dem du dich frei bewegen darfst.

Ein starkes visuelles und atmosphärisches Erlebnis bieten auch viele andere moderne Spiele – vor allem solche mit einem besonderen Stilgefühl. Wenn du nach besonders ausdrucksstarken, immersiven Welten suchst, lohnt sich ein Blick auf die charismatischsten modernen Videospielcharaktere, die zeigen, wie eng visuelle Identität und erzählerische Tiefe verknüpft sein können.


Arkanes Vermächtnis: Prey, Deathloop und die Evolution der Immersive Sim

Arkane Studios haben mit Dishonored die Messlatte hoch gelegt – und sie danach selbst weiter verschoben. Ihre nächsten Spiele waren keine Kopien, sondern Experimente mit der gleichen DNA.

Prey (2017): Die Welt als Gegner

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Prey versetzt dich auf die Raumstation Talos I – ein zusammenhängendes, offenes Areal mit starkem Metroidvania-Flair. Keine Missionen im klassischen Sinn, sondern eine Welt, die du erforschst, die sich verändert, die dich herausfordert.

Statt menschlicher Wachen triffst du auf die Typhon, formwandelnde Aliens, die sich auch mal als harmlose Kaffeetasse tarnen. Das erzeugt eine paranoide Grundspannung: Ist der Mülleimer echt?

Mit dem GLOO-Gewehr erschaffst du Plattformen, blockierst Gegner oder kletterst über Hindernisse. Es ist kein „Waffe oder Werkzeug“, sondern beides – ganz im Sinne der systemischen Freiheit.

Prey ist weniger Attentatssimulation, mehr Überlebensrätsel. Aber es bleibt der Philosophie treu: Die Welt reagiert auf dich – und gibt dir Werkzeuge, um kreativ zu sein.

Deathloop (2021): Schleifen, Schüsse, Stilbruch

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Deathloop bricht mit vielem – aber nicht mit dem Kern. Es ist bunter, lauter, actionreicher. Die Zeit steht im Mittelpunkt: Du bist in einer Zeitschleife gefangen und musst acht Ziele innerhalb eines Tages eliminieren.

Jeder Fehlschlag ist kein Rückschritt, sondern Teil des Lernprozesses. Kein Save-Scumming nötig – du wirst besser durch Wissen, nicht durch Reloads.

Das Chaos-System? Weggelassen. Die Entwickler wollten dich nicht fragen lassen: „Was will das Spiel von mir?“, sondern: „Was will ich mit dem Spiel machen?“

Trotz aller Unterschiede nutzt Deathloop viele bekannte Elemente:

  • Shift ist praktisch Blink.
  • Nexus erinnert an die Domino-Fähigkeit aus Dishonored 2.
  • Die Levels sind Sandbox-artig, laden zum Experimentieren ein.

Kurz: Deathloop ist Dishonored auf Speed – und trotzdem klar verwandt.

Wenn dich Deathloop begeistert hat, weil es dich zum systematischen Lernen und Experimentieren anregt, könnten dich auch Spiele wie The Witcher interessieren. Sie kombinieren Entscheidungsfreiheit mit einer dichten Welt und tiefgründigen Charakterentwicklungen – allerdings auf eine eher rollenspielorientierte Weise.

Die Vorfahren

Dishonored kam nicht aus dem Nichts. Es steht auf den Schultern von Giganten – Spielen, die den Immersive Sim geformt, definiert und unterschiedlich interpretiert haben. Drei davon stechen heraus: Deus Ex, Thief und BioShock.

Deus Ex: Der kybernetische Cousin mit Dialog-Fetisch

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Deus Ex: Human Revolution und Mankind Divided sind – zumindest philosophisch – die engsten Verwandten. Auch hier stehen dir mehrere Wege offen: schleichen, kämpfen, hacken, reden. Du spielst einen augmentierten Agenten in einer Cyberpunk-Welt, die viel von dir wissen will, bevor sie dir vertraut.

Aber: Deus Ex fühlt sich anders an. Schwerer. Methodischer. Wo Dishonored dir mit „Blink“ Freiheit in Sekunden schenkt, setzt Deus Ex auf Deckung und Planung. Statt übers Dächer zu huschen, robbst du von Konsole zu Konsole.

Und auch beim Konsequenzsystem gehen beide Spiele unterschiedliche Wege: Während Dishonored deine Summe an Entscheidungen in die Welt zurückspiegelt (Chaos-System), gipfelt Deus Ex in einem moralischen Finale – einer finalen Wahl.

Fazit: Tiefer in Dialog und RPG, aber weniger flüssig in der Spielerführung.

Thief: Der heimliche Pate

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Thief: The Dark Project ist der Ahnherr. Der Ursprung. Ein Spiel, das Licht und Schatten zum Gameplay erhebt und dem Spieler klar macht: Wenn du gesehen wirst, bist du tot.

Dishonored übernimmt viele Ideen – Levelstruktur, Stealth-Ansatz, vertikales Design – aber es gibt dir die Wahl: Du kannst kämpfen. Du bist kein Dieb, du bist ein Attentäter mit gottgleichen Kräften.

Garrett in Thief hat Seilpfeile und Wasserpfeile. Corvo hat Blink, Ratten und Zeitmagie. Das ist keine Evolution – das ist ein Dimensionssprung.

Wer statt Stealth lieber auf überlebensbasierte Exploration setzt, dürfte bei Spielen wie Valheim fündig werden. Zwar fehlt dort das urbane Setting, aber die Betonung auf Freiheit, emergente Weltmechaniken und Spielerentscheidung passt perfekt zum Geist von Dishonored.

BioShock: Der immersivste Korridor der Welt

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BioShock wird oft genannt, wenn es um Immersive Sims geht – aber das ist nur die halbe Wahrheit. Ja, es hat Atmosphäre. Ja, du hast Waffen und Kräfte. Aber die Freiheit ist stark eingeschränkt.

Du gehst von A nach B, erlebst eine großartige Geschichte – aber nicht deine eigene. Das Gameplay ist begrenzt auf Kampf-Arenen, die Wahlmöglichkeiten sind vor allem kosmetisch.

Wo Dishonored dir eine Welt zum Gestalten gibt, gibt dir BioShock ein Theaterstück mit exzellenter Regie.

Fazit: Großartig erzählt, aber weniger systemisch – mehr Spektakel als Simulation.


Empfehlungen für Spezialisten

Nicht jedes Spiel will ein zweites Dishonored sein – aber viele greifen sich gezielt einzelne Zutaten und entwickeln sie weiter. Hier findest du Empfehlungen für verschiedene Spielertypen: vom Tüftler bis zum Schattenläufer.

Für Fans von kreativen Sandbox-Attentaten: Hitman (World of Assassination-Trilogie)

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Wenn du das Leveldesign von Dishonored liebst – die Idee, dass ein Ziel viele Wege hat –, wirst du Hitman verschlingen.

IO Interactive hat mit der modernen Trilogie (Hitman 1–3) eine Spielwiese erschaffen, in der du Mord als Kunstform inszenieren kannst. Ob Unfall, Gift oder explodierende Golfbälle – du entscheidest, wie elegant (oder absurd) es wird.

Der Unterschied? Stealth funktioniert hier sozial. Du versteckst dich nicht im Schatten, sondern im Rampenlicht – mit Verkleidung und Täuschung. Keine Magie, keine Ratten – nur Timing, Planung und ein perfektes Pokerface.

Für Hardcore-Schleicher: Styx: Master of Shadows & Gloomwood

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Dir war Dishonored zu nachsichtig? Du willst scheitern, wenn dich jemand sieht? Dann bist du hier richtig.

Styx: Master of Shadows lässt dich einen Goblin spielen – klein, wendig, aber verletzlich. Kein Raum für Fehler. Kein offener Kampf. Dafür Klettern, Klone, Schatten. Perfekt für Puristen.

Gloomwood geht noch weiter: Es ist ein Indie-Titel, der sich wie Thief in düster anfühlt – aber mit mehr Systemtiefe, einem Survival-Horror-Touch und innovativen Ideen wie einem Koffer-Inventarsystem. Speichern geht nur an bestimmten Punkten – was jede Entscheidung aufwertet.

Diese Spiele sind kein Spaziergang. Aber wenn du den Nervenkitzel suchst: willkommen im Schatten.

Für Storyteller mit RPG-Vorliebe: Vampire: The Masquerade – Bloodlines

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Hier geht es weniger um Leveldesign und mehr um Identität. In Bloodlines entscheidet dein Clan, wie du spielst – sozial charmant, psychotisch verrückt oder körperlich brutal.

Jede Figur erlebt die Welt anders. Die Dialoge, die Reaktionen der NPCs, die Pfade durch die Geschichte – alles wird beeinflusst durch deine Entscheidung am Anfang.

Das erinnert an das Chaos-System, aber geht tiefer: nicht was du tust, sondern wer du bist verändert die Welt.

Wenn du Dishonored für seine Konsequenzen liebst, aber gern mehr Dialog und Rollenspiel hättest – Bloodlines ist dein Spiel.

Fazit

Wenn du nach Spielen wie Dishonored suchst, suchst du eigentlich nach etwas Tieferem. Du suchst nach einem Gefühl. Nach der Freiheit, nicht nur zu spielen, sondern zu erschaffen. Nach einer Welt, die dich nicht führt, sondern herausfordert. Die dich fragt: „Was willst du tun?“ – und dann akzeptiert, was auch immer du antwortest.

Dishonored ist mehr als ein Spiel. Es ist ein Designprinzip, ein Denkansatz, ein Beweis dafür, dass Systeme, Konsequenzen und Kreativität nicht nur koexistieren, sondern sich gegenseitig verstärken können.

Die Essenz liegt nicht in einem Walöltank oder einer Maske. Sie liegt in vier Säulen:

  • Spielerfreiheit durch Systeme
  • Offenes Leveldesign mit Bedeutung
  • Narrative Konsequenz, die sich nicht aufzwingt, sondern ergibt
  • Eine Welt, die spricht – wenn du hinhörst

Viele Spiele versuchen, diese Elemente aufzugreifen – einige meisterhaft, andere fragmentarisch. Die Bandbreite ist groß: von Prey mit seinem Space-Dungeon bis hin zu Hitman, der Attentate zum Puzzle macht. Von Gloomwood, das Stealth zur Kunst erhebt, bis zu Bloodlines, das Entscheidungen in deine Identität einbaut.

Was diese Spiele eint, ist kein Genrelabel. Es ist der Respekt vor dir als Spieler. Der Mut, dir nicht alles vorzuschreiben. Und das Vertrauen, dass du aus Möglichkeiten Geschichten machst.

Welches Spiel passt zu dir?

Du willst wissen, welches Spiel aus der Liste zu dir passt? Hier ist dein Schnellcheck – basierend auf dem, was du an Dishonored liebst:

Du liebst an Dishonored…Dann probiere…Weil…
…das kreative Infiltrieren und Planen von AttentatenHitman (World of Assassination)Es perfektioniert das Sandbox-Attentat und lässt dich wie ein Dirigent des Chaos agieren.
…den puristischen Schatten-Stealth ohne KampfoptionStyx: Master of Shadows oder GloomwoodSie setzen auf Taktik, Geduld und das Gefühl, bei jedem Schritt atmen zu müssen.
…das narrative KonsequenzsystemVampire: The Masquerade – BloodlinesHier wirken deine Entscheidungen auf Dialoge, Reaktionen und Storypfade – tiefgreifend und permanent.
…die Freiheit durch Fähigkeiten und SystemverknüpfungenPrey (2017)Du bekommst Werkzeuge wie das GLOO-Gewehr, um die Umgebung neu zu denken und zu gestalten.
…den flüssigen Wechsel zwischen Stealth und ActionDeathloopWeniger Konsequenz, aber mehr Flow – mit Slabs, Schleifen und Style.
…die Atmosphäre einer einzigartigen, dichten WeltBioShockNicht systemisch wie Dishonored, aber eine audiovisuelle Wucht mit erzählerischer Tiefe.